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游戏公司股价集体震荡背后:“防网络沉迷”冲击产业价值
游戏公司股价集体震荡背后:“防网络沉迷”冲击产业价值当日早间,《经济参考报》一篇题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的报道引发热议,该文批网络游戏为“精神鸦片”,报道表示,未成年人防沉迷难度不断加大,网络游戏尤其社交竞技型网游易深度引发未成年人的攀比心理,成瘾性极高,监管处罚的力度要跟上。
不过,该报道随后在《经济参考报》网站上被删除,当日晚间再恢复时,报道关于“精神鸦片”、“电子毒品”等词均已删除。
对于游戏板块大跌的情况,富途社区一位资深投资者认为,在当前互联网行业政策频出的背景下,市场对于监管保持高度关注。目前,网络游戏行业将面临一定的整顿,但主要将集中在减少营销宣传、加大未成年人防沉迷管控等领域,而非直接将游戏行业打死。同时,诸如《王者荣耀》等网络游戏,主消费主力还是集中在成年人群体。只不过,3日的相关报道令本就脆弱的游戏市场承受了相当压力。
而对于未来的投资布局,该投资者认为,鉴于互联网行业的监管风险,不论是关于反垄断、数据安全还是民众生活等方面均未完全落地,短期内建议对互联网行业保持谨慎。
中国的游戏产业,最早要追溯到上世纪90年代初期,当时以单机游戏为主。进入21世纪,随着互联网的普及,网络游戏在国内迅速传播,盛大、九城、巨人等一批企业开始崛起。但是,由于研发能力薄弱,在初期,网络游戏公司大多以代理为主。
2001年,盛大的《传奇》在国内上线;一年后,游戏宣布最高同时在线万,这是当时全球用户数量第一的网络游戏。2002年,第九城市获得《奇迹MU》的国内独家代理权,一年后,游戏宣布最高同时在线年,九城宣布拿下《魔兽世界》。
同时,在代理的基础上,一些游戏公司开始自研。例如,网易推出《大话西游》、巨人推出《》、金山推出《剑侠情缘online》、腾讯推出《QQ飞车》等,自研游戏在国内市场反响强烈。
随着端游、网游在国内游戏市场的兴起,手游也开始进入人们的视野。2010年前后,在智能手机普及、电信运营商资费降低、资本介入等背景下,手游开始呈现跳跃式增长。恺英网络(002517.SZ)、游族网络(002174.SZ)等新一批游戏企业崭露头角。
2013年开始,随着Z世代用户消费能力的逐渐释放,二次元产品获得了高速发展的机会,以B站及其《FGO》、《碧蓝航线》为代表的二次元产品拉开了序幕,一些大小厂商纷纷跟进,米哈游推出《崩坏》、散爆网络推出《少女前线》、鹰角网络推出《明日方舟》等。
QuestMobile数据显示,截至2021年6月,国内手游MAU达5.48亿,月人均使用时长超过20小时,接近50%付费用户年龄在30岁以内,24岁以下用户接近三成;地域上看,三线及以下城市为用户的主要聚集地,占比近六成。
另外,QuestMobile报告显示,目前行业内,手游与游戏平台、直播、社交等结合,已日渐成为用户交友、情绪宣泄的场域,如玩游戏的同时,用户还会关注电竞比赛及游戏直播,更会去内容平台上观看短视频、直播比赛等,“连麦开黑”、“大神带飞”已成为典型的社交场景,“带上分”、“主播”都已经成为职业,围绕游戏的周边也在崛起。
上海金融与法律研究院研究员刘远举认为,“游戏”确实是一个问题,但具体的“度”在哪里,这涉及一个更深层次的问题——对经济发展与GDP的认知。在物质生产已经非常发达的情况下,人们的需求很大部分是非实物需求,比如,直播主播购买游戏皮肤、游戏行业程序员给某位主播打赏等行为,在循环之间带动经济,均属于当下的GDP,而这个趋势是全球性的——娱乐与就业相互促进。
而且当下,刘远举称,全球需求因各种原因正在发生转移,假如生产端太重、需求端不匹配,那么实物内的内循环可能就转不动。目前,对经济发展的看法有逐渐更强调实物、不提第三产的趋势,这是不必要的。
2020年底,电子竞技被批准成为杭州2022亚运会正式项目,目前杭州亚运会官方电竞项目场馆、报名队伍、电竞体育图标、赛事LOGO等相继曝光,电子竞技项目也成为本届亚运会最大的亮点之一。
中办、国办近日公布的《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》指出,引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,保护视力健康,防止网络沉迷。
7月29日,第十九届中国国际数码互动娱乐展览会上,中宣部出版局副局长杨芳表示,目前,国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标,下一步,将始终把防沉迷作为重中之重,常抓不懈、一抓到底,推动防沉迷工作取得积极成效,给全社会一份满意的答卷升博体育官网。
企业层面也在积极响应“防沉迷”策略。8月3日,腾讯推出游戏未保“双减双打”新措施。从2017年开始,腾讯通过不断升级未成年保护措施,平均每天对580万个账号进行登录和支付环节限制,未来将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。
所谓“双减”,一方面是减时长:将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线小时。其次是减充值:未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。所谓“双打”,一方面是指打击身份冒用,针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证;其次,打击作弊,积极配合政策,打击用户通过加速器登录及部分第三方平台买卖成年人账号的行为。
腾讯方面表示,倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究;倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
除腾讯外,网易目前也已完成旗下在线运营网游的防沉迷系统升级,除了游戏账号实名认证,针对未成年人游戏时间、游戏消费也进行合理限制。依托大数据AI技术,网易游戏后台能有效识别疑似未成年人,减少未成年人因使用他人身份证避开防沉迷限制的情况发生。在确认未成年身份后,网易还会针对该账号使用多种方式进行干预验证,并采取限制充值或开启防沉迷系统的措施。
除了在线上采取多种方式监管未成年人游戏,网易还推出了“家长关爱平台”公众号。家长不仅可以通过这个公众号了解孩子游戏情况及消费信息,还能远程控制孩子玩游戏的时间和消费额度,让家长在未成年人监管中更高效省力。
同时,网易还建立了未成年人保护客服专线,优先处理未成年相关控诉,采取人性化手段,设立透明化的事后跟踪、快速响应流程。必要时刻,网易还会联合执法机关共同保障未成年益。
互联网观察人士尹生对第一财经记者表示,青少年的沉迷与不良影响,以及游戏产业是否还停留在简单的“杀时间”,而没有真正上升为产业链垂直创新能力,这是当下更需面对的问题。
“有效解决未成年人沉迷网络游戏是一项系统的工程,仅仅依靠技术上的防沉迷系统是远远不够的,需要家庭、学校、社会等多方协同参与,尤其是生活中家长的陪伴和表率最为重要。”
对此,贵州大学高端智库研究员、副主任段忠贤告诉第一财经记者,未成年人之所以沉迷于网络游戏,最大的原因是缺乏家长的高质量陪伴。
对于热议的网络游戏,中新社3日微评称,把责任完全推给学校、游戏厂商或孩子监护人的任何一方都是不道德的。学校、游戏厂商、家长等要多方合作,“劲往一处使”,引导孩子适度游戏。